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LE PUZZLE
![]() Objectif : Ludique. Nombre de joueurs : De un à plusieurs, même en équipe Déroulement : Il s’agit de découper un blason ou une affiche en plusieurs morceaux de taille adaptée à la compétence des archers et de formes différentes. On les accroche mélangés sur le stramit. D’autre part on prévoit à coté autant de cibles retournées qu’il y a de puzzles à reconstituer. Chaque tireur ou chaque équipe va tirer et aura le droit à chaque volée de positionner sur le blason retourné les morceaux qu’il aura réussi à toucher avec ses flèches. .Le premier qui a reconstitué le puzzle a gagné. Remarques : On peut corser le jeu en imposant que le morceau placé sur la feuille ne puisse plus être déplacé ou bien encore en cachant le modèle.
RETOURCOURSE EN EQUIPE
Objectif : Motiver le groupe. Nombre de joueurs : Ce jeu fonctionne de façon optimale si on dispose de 4 joueurs par cible, mais il peut s’adapter. Déroulement : Le moniteur affiche un papier listing informatique sur lequel il a dessiné des colonnes de trente cases numérotées de 1 à 30. Chaque équipe est représentée par un pion de couleur différente que l’on positionne sur la case départ. On place une cible anglaise par équipe. Les « neuf » font avancer le pion d’un point, les « dix » de deux points, l’équipe qui arrive à trente la première a gagné. Remarques : On adaptera la distance et les cibles au niveau des tireurs.
LA COURSE D’OBSTACLE
Objectif : Etre de plus en plus précis. Nombre de joueurs : Ce jeu peut être mis en place avec un seul tireur ou plusieurs. Déroulement : Pour la première volée on ne dispose aucune cible, chaque tireur tire trois flèches dans la paille. Ensuite à chaque volée le moniteur ajoute un blason ou une forme géométrique mais tout au long de la partie, la consigne reste « mettre ses flèches dans la paille ». Toute flèche qui atteint le papier est confisquée par le moniteur. Le gagnant est celui qui a conservé ses flèches le plus longtemps. Remarques : Ce jeu fonctionne bien si les tireurs sont de même niveau, si les niveaux sont différents pour égaliser les chances on jouera en équipe. ![]()
LE SCRABBLE
Objectif : Ce jeu convient à toutes les populations ;il suffit d’installer la cible à une distance qui correspond à l’expertise des archers. Nombre de joueurs : On joue en équipe de 4 archers maximum ; on installera un blason par équipe. Déroulement : On dispose deux cibles sur lesquelles on a dessiné 24 cases avec chacune une lettre de l’alphabet. On détermine en commun un mot comportant au minimum autant de lettre que d’équipiers ; l’équipe gagnante est la première qui a réussi à attraper chaque lettre du mot. Remarques : On peut utiliser un blason de 80 retourné en prévoyant des cases de 16 cm de coté. On obtient 25 cases comme l’exemple ci-dessous Exemple de blason :
Objectif : Ce jeu permet aux débutants de se motiver pour affiner la précision de leur orientation. Nombre de joueurs : De 1 à 4 par blason. Ce jeu peut se jouer en équipe. Déroulement : On dessine sur la feuille une cage de foot avec un goal bras en croix à l’intérieur ; Seule compte un point les flèches qui on atteint l’intérieur de la cage sans toucher le goal. Remarques : C’est la grosseur du goal par rapport à la cage qui détermine le degré de difficulté. On peut faire durer le jeu tout en augmentant la difficulté en habillant au fur et à mesure le goal ; d’abord le bonnet puis les gants, etc.. Exemple de cible :
![]() Objectif : Ce jeu a pour but de faire comprendre aux enfants la relation entre la direction de la flèche au moment du lâcher et l’impact en cible. Nombre de joueurs : Le jeu fonctionne mieux avec un nombre pair de joueur. Déroulement : Le tireur a les yeux bandés, son coéquipier l’aide à diriger la flèche en lui précisant où il doit positionner l’encoche et la pointe avec des « plus haut, plus bas, plus à droite, plus à gauche ». On forme des équipes de deux tireurs, Chaque équipe tire deux flèches, puis on alterne les rôles dans l’équipe, on tire à nouveau deux flèches et on va au résultat. La cible correspond au jaune d’un blason de 122cm. Il est préférable de ne pas dépasser 8 mètres de distance de tir. L’équipe gagnante est celle dont les flèches se situent le plus près du jaune. On peut aussi disposer un ballon de baudruche pour cible et faire passer les tireurs un par un avec les yeux bandés tous les autres le guidant, Matériel : Un foulard par équipe, des ballons de baudruche comme cible. Remarques : Si on a des enfants jeunes il peut être nécessaire de commencer en ne faisant jouer qu’une équipe et en l’aidant afin que tout le monde ait bien compris.
![]() Objectif : Les archers devront être capable de regrouper leurs flèches, donc être capable de reproduire le même geste c’est à dire se créer une stratégie de tir. Nombre de tireurs : Ce jeu peut se jouer seul un contre l’autre ou en équipe de 2 à 4 tireurs. Déroulement : Au départ on distribue une ficelle de 1 mètre à chaque équipe, chaque équipe tire sur une cible qui sera un spot de 20 cm de coté. Chaque tireur tire ses trois flèches, le but étant de grouper le plus possible les flèches de l’équipe car à chaque volée on va entourer les flèches avec le morceau de ficelle et l’on coupera le morceau non utilisé. L’équipe gagnante est celle qui finit la partie avec la ficelle la plus courte. Remarques : On peut envisager d’intégrer un archer de niveau plus faible dans une équipe sans déséquilibrer le jeu, il suffit qu’il tire en premier, ses coéquipiers viseront ses flèches.
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![]() ![]() Matériel à prévoir
vous trouverez d'autres idées de jeux dans Réf. EP : EP057 Jouer et tirer à l'arc http://www.emotionprimitive.com/catalogue_ep.htm Nouvelle édition 2003 Dans ces pages Marie-José nous propose une importante compilation augmentée à 60 jeux afin de rendre l’apprentissage du tir à l’arc plus attrayant. ISBN : 2-914123-57-4 82 pages - Format 14x20 cm. 17 € Franco de port*
Il s'agit d'une idée d'animation qui a été expérimentée par un club d'archers de Belgique
En fait les archers doivent tirer sur les fantômes qui sont des ballons de baudruches préalablement remplis de bonbons et ensuite recouverts d'un morceau de tissu blancs .vous pouvez trouver quelques photos ci dessous ou en cliquant sur le site:http://ini-arc.aceboard.fr/232502-9818-1677-0-Salle.htm
UNE AUTRE IDEE Pourquoi ne pas faire apprendre aux débutants comme une rengaine ces quelques rimes? LES DIX CONSIGNES DU JEUNE ARCHER Ton corps vertical ,de profil installeras Sur ton pied gauche doucement l'arc poseras La flèche minutieusement encocheras Vers la cible seule la tête tourneras Le bras d'arc dans cette direction tendras Avec trois doigts sous la flèche la corde tireras A ta joue ,sous l'œil l'encoche amèneras Grâce à la flèche , la cible viseras Sans rien bouger souplement les doigts ouvriras Sans bouger dix secondes de plus resteras.
Objectif : apprendre à tirer en duel de façon ludique Nombre de joueurs : Deux par cible. CibleOn dessine au dos d’une cible , un sapin de noël comportant 10 branches (2x5) terminée chacune par une bougie et une étoile au sommet Déroulement : On tire a pile ou face le tireur qui va commencer .les tireurs tire en alterne une seule flèche, sur les bougies situées de son coté ,le premiers qui a atteint ses
cinq bougies, peut alors tirer sur l’étoile et il aura gagne la partie. Remarques : Pour que le jeu soit amusant il faut prendre soins de mettre l’un contre l’autre des tireurs de même niveau et choisir la grosseur de la cible en fonction de
leurs capacités Exemple de cible :
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